Membuat Objek Bergerak

Membuat Objek Bergerak

Hal pertama dalam global animasi ialah ketekunan dalam belajar dan ketelitan dalam melihat objek nan kita bentuk. Jika Anda terinspirasi film kartun, salah satunya ialah film Tom and Jerry. Barangkali Anda tertarik buat membuat animasi nan sama, contohnya ialah ketertarikan Anda pada tokoh Jerry. Bagaimana tokoh animasi tikus itu dapat melompat, berjalan, dan mendapat penderitaan dari tokoh kucing nan bernama Tom.



Cara Tikus Berjalan

Hal nan pertama Anda lakukan ialah mengetahui dulu bagaimana cara membuat tikus itu berjalan. Itu ialah hal dasar bagaimana kita cara belajar animasi. Hal primer dalam membuat animasi tikus berjalan, ialah kaki.

Kita harus tahu bagaimana menciptakan kaki tikus nan mendekati kesempurnaan dalam berjalan. Jadi, marilah kita mengolah kaki lebih dulu, biarkan badan dan kepala tikus tetap dalan keadaan kaku. Atau Anda dapat membuat desain hanya kaki tikus saja.

Hal nan paling sulit dalam membuat karakter berjalan ialah bagaimana mengontrol kaki agar bergerak bebas atau indepeden dari seluruh gerakan nan ada. Ada cara agar kaki tak bergerak sembarangan atau menghindari kaki tergelicir ke kurva lain. Yang dibutuh ialah persiapan dan ketelitan mata Anda.



Membuat Objek Bergerak

Pertama-tama, Anda harus menyalin atau mengopi desain Anda, lalu tempatkan pada akhir tulang (tungkai) kaki lurus tikus. Hal ini dalam 3D Max disebut dengan ToesfootL n ToesfootR.

Setelah Anda menyalinnya, ubah nama objeknya dengan nama baru. Biasa disebut dengan TargettoesL n TargettoesR. Objek-objek nan sudah Anda salin harus di luar kelompok urutan strata gambar nan akan Anda kembangkan. Anda bisa memposisikan kaki-kaki tikus itu pada loka primer di manager objek. Lalu pada gambar itu Anda tambahkan Ik-Ekspresi ke ToesfootL atau tuas kaki kiri objek. Target primer objek ini ialah sasaran kaki kiri atau FootL bisa bergerak. Ulangi hal ini pada kaki nan kanan atau FootR.

Setelah selesai membuat sasaran footL dan footR, pindahkan salah satu dari sasaran tersebut atau kaki nan bersangkutan. Caranya, pindahkan kaki tersebut sampai ke akar tulang, sejauh mungkin. Sementara itu, Anda harus dapat memindahkan seluruh karakter dan kaki harus dapat bergerak sinkron target.

Agar bisa mengontrol langkah kaki tikus, gunakan Rel 6,1. Di sana Anda dapat menambahkan beberapa IK taret buat mengontror bagian-bagian lain seperti lutut dan tumit agar tikus berjalan tak kaku, tetapi berjalan dengan normal nan mempunyai konvoi tumit dan lulut.

Dalam hal ini, Anda sudah dapat membuat objek bergerak. Anda telah menciptakan walkcyle jauh lebih mudah. Ini dinamakan gerakan siklik yaitu gerakan karakter satu kaki di depan kaki nan lain. Anda harus cermat dalam menciptakan langkah posisi awal dan akhir langkah harus identik. Dengan maksud jeda setiap langkah harus simetris.

Karakter berjalan tikus tergantung bagaimana Anda membuat desain kakinya. Langkah kaki harus seimbang, jangan sampai melangkah terlalu panjang sehingga tubuhnya jauh tertinggal di belakang, semantara kaki kanan sudah berada di depan.

Perhatikan tumit dan lutut sebab gerakan ini nan membuat karakter tikus Anda benar-benar hidup. Selamat mencoba.