Pola Mobilitas Tubuh Pramuka Siaga

Pola Mobilitas Tubuh Pramuka Siaga

Pramuka siaga tentunya identik dengan anak-anak sekolah dasar. Pramuka siaga merupakan strata Pramuka paling dasar nan anggotanya anak-anak berusia 7-10 tahun. Oleh sebab tingkatannya paling dasar, maka kegiatannya pun lebih mengarah pada kegiatan bermain sekaligus mengasah pengetahuan dan mental mereka.

Untuk memfasilitasi hal tersebut, maka diciptakanlah berbagai macam permainan Pramuka siaga . Jenis permainannya bermacam-macam, mulai dari nan membutuhkan banyak gerakan hingga nan hanya membutuhkan suatu trik buat menyelesaikan permainan tersebut.

Permainan-permainan ini tentunya mengalami berbagai perubahan dan penyempurnaan, banyak pula permainan nan memiliki nama hewan. Berikut ini beberapa permainan dalam Pramuka siaga nan namanya diambil dari nama hewan.



Pola Mobilitas Tubuh Pramuka Siaga

Permainan dalam kegiatan Pramuka Siaga banyak menggunakan pola mobilitas tubuh. Pada dasarnya ada tiga pola mobilitas tubuh yaitu :

  1. Gerak lokomotor atau mobilitas berpindah tempat
    Gerakan ini berarti ada sebagian atau seluruh bagian tubuh nan berpindah tempat, contohnya : berlari, melompat atau berjalan.
  2. Gerak non-lokomotor atau mobilitas tak berpindah tempat
    Gerakan ini artinya ada beberapa anggota tubuh nan bergerak namun tak berpindah tempat, contohnya: berputar di tempat, jongkok, tangan menekuk dan lain sebagainya.
  3. Gerak manipulatif
    Gerakan ini berhubungan dengan menangkap dan melempar serta gerakan-gerakan nan dimaksudkan buat memanipulasi lawan.

Beberapa permainan memiliki salah satu pola mobilitas tersebut, tapi banyak juga nan merupakan perpaduan antara dua atau ketiga gerakan. Pola mobilitas tubuh ini memang sengaja dilatih pada para Pramuka siaga agar mereka senantiasa sehat dan menjadi anak-anak nan tangkas.



1. Permainan Musang dan Ayam

Permainan ini merupakan jenis permainan sederhana namun menyenangkan. Permainan ini pada dasarnya dimainkan oleh dua regu, nan satu menjadi musang dan lainnya menjadi ayam, sedangkan nan lainnya menjadi lingkaran penghalang.

Pertama-tama minta seluruh anak membentuk lingkaran, kemudian tunjuk dua regu buat menjadi ayam dan musang. Regu ayam berada di dalam lingkaran dan regu musang berada di luar lingkaran. Anggaran permainannya ialah regu musang berusaha buat menangkap ayam nan berada di dalam lingkaran. Para lingkaran penghalang ini bertugas melindungi ayam, apabila ayam akan keluar masuk lingkaran dibebaskan begitu saja, namun bila musang akan masuk ke dalam lingkaran harus dihalang-halangi. Regu nan mendapat ayam paling banyak, maka regu itulah nan menang.

Permainan ini terutama bertujuan buat menguji kekompakan para peserta nan bertugas sebagai lingkaran penghalang. Selain itu, permainan ini juga melatih ketangkasan para musang saat akan menangkap ayam, begitupula dengan ayam nan juga harus tangkas saat menghindari tangkapan musang.

Permainan ini dapat dilakukan sampai semua regu bergiliran menjadi musang atau permainan ini dapat menjadi permainan pembuka buat menyemarakkan suasana kegiatan.



2. Gembala Sapi dan Harimau

Permainan ini secara sederhana menggambarkan buasnya harimau nan akan memakan sapi nan dibawa oleh gembala. Sebelum memulai permainan, buatlah sebuah persegi panjang dengan ukuran sinkron dengan area loka bermain. Bagilah area panjang menjadi 3 bagian, ruangan di tengah menjadi ruang buat harimau, sedangkan ruang di sebelah kanan buat gembala 1 dan ruang di sebelah kiri untuuk gembala 2.

Aturan permainannya ialah ada 3 orang anak ditunjuk menjadi harimau dan 2 orang anak ditunjuk menjadi gembala , sedangkan anak-anak lainnya berperan sebagai sapi bersama gembala 1. Setelah di beri aba-aba, maka gembala 1 dan gembala 2 akan memulai percakapan sebagai berikut:

Gembala 2 : “Gembala 1! Ayo keluarkan sapi-sapinya”
Gembala 1 : “Tak berani!”
Gembala 2 : “Kenapa tidak berani?”
Gembala 1 : “Ada harimau!”
Gembala 2 : “Harimau sudah ditangkap, ayo keluarkan sapinya”
Gembala 1 : “Baiklah. Ayo sapi-sapi keluar!”

Kemudian sapi-sapi berusaha keluar menuju ke loka gembala 2. Harimau harus berusaha menepuk sebanyak mungkin sapi-sapi nan keluar tersebut. Sapi-sapi nan keluar berusaha buat menghindari tepukan dari harimau. Regu harimau nan menang ialah regu harimau nan paling banyak menepuk sapi-sapi nan keluar. Permainan ini bertujuan buat melatih ketangkasan dan kelincahan para peserta.



3. Lari Lipan

Permainan ini membutuhkan kekompakan dari setiap regu. Buatlah pancang pembatas sepanjang sekitar 5-10 meter. Perintahkan setiap regu buat saling memeluk perut anggotanya satu sama lain, mirip seperti lipan dan berlari sampai ke garis finish. Regu nan paling cepat tiba di garis finish menjadi regu nan menang.

Permainan ini akan lebih nyaman bila dilakukan pada masing-masing regu putra atau putri. Sebaiknya area nan digunakan haruslah kondusif dari benda-benda tajam khususnya nan berada di tanah. Hal tersebut buat menghindarkan terjadinya luka saat peserta terjatuh.



4. Mengusik Kera

Sama halnya dengan permainan musang dan ayam, permainan mengusik kera juga dapat dijadikan permainan pembuka. Para peserta diminta buat berdiri melingkar dengan diameter nan cukup lebar. Salah satu anak ditunjuk sebagai kera dan harus bertingkah laku seperti kera yaitu merangkak dan melompat. Setelah itu satu persatu anak-anak nan ada di lingkaran ditugaskan buat mengusik sang kera dengan cara apapun. Sang kera berusaha buat menepuk para pengusik dengan menggunakan tangan dan kakinya sambil terus dalam posisi merangkak. Kera nan paling banyak menepuk pengusiknya dialah nan menang.



5. Kepiting Jantan

Sesuai dengan namanya kepiting jantan, maka permainan ini dikhususkan bagi regu putra. Anggaran permainannya cukup sederhana, masing-masing anak dalam regu diminta buat merangkak terlentang dalam jeda eksklusif secara bergantian. Apabila anak tersebut menjadi nan pertama sampai ke garis finish maka ia mendapat nilai 3, nan kedua sampai mendapat nilai 2 dan nan ketiga mendapat nilai 1, begitu seterusnya sampai dengan giliran terakhir dari masing-masing regu.

Angka paling tinggi nan diperoleh oleh regu menjadi kriteria kemenangan. Permainan ini membutuhkan jumlah regu nan sama, apabila ada jumlah regu nan tak sama maka kelebihan anggota regu terpaksa tak ikut bermain.



6. Kerbau Dungkul

Permainan ini juga diperuntukkan bagi regu laki-laki. Permainannya mirip dengan olahraga sumo dari Jepang. Anggaran permainannya ialah seluruh anggora regu diminta membuat lingkaran dalam posisi duduk. Sesudah itu, minta dua orang peserta dari regu nan berbeda buat duduk saling berhadapan di tengah lingkaran. Minta kedua anak tersebut mengambil posisi seperti kerbau akan bertarung dengan saling memegang bahu lawannya. Beri aba-aba dengan hitungan sampai 3, kemudian minta keduanya saling mendorong. Peserta nan menang ialah peserta nan sukses mendorong atau menjatuhkan lawannya.

Apabila permainan ini dilakukan di lantai nan keras, sebaiknya beri matras buat menghindari cedera nan mungkin terjadi.



7. Menjala Ikan

Permainan lain nan juga mengambil nama hewan yaitu menjala ikan. Permainan ini juga dilakukan di area atau lapangan nan luas. Sebuah regu diminta buat menjadi jala dan regu lainnya berperan sebagai ikan. Regu nan bertugas menjadi jala diperintahkan bergandengan satu sama lain membentuk serupa jala ikan. Setelah itu, para peserta nan jadi ikan disuruh buat berlarian di sekitar area permainan dan regu jala harus bisa menjala ikan-ikan tersebut sebanyak mungkin. Regu jala nan sukses menjala ikan paling banyak ialah regu nan menang.

Apapun permainan nan akan dimainkan dalam kegiatan Pramuka siaga haruslah memperhatikan aspek keamanan dari para peserta . Para Pembina atau panitia harus konfiden kalau area permainan kondusif dari benda-benda nan membahayakan. Selain itu, selama proses permainan, para Pembina juga harus senantiasa memantau kesehatan para peserta, bila ada peserta nan merasa pusing atau bahkan terluka permainan segera dihentikan.